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Vai ter game hoje, teacher?

Talvez não haja dúvida de que os games ocupam um lugar de muita importância (além de muito tempo dedicado a eles) na vida de grande parte dos estudantes que frequentam as salas de aulas, de qualquer tipo que sejam elas, arrisco dizer.

Também sabemos que muito tempo e esforço são consumidos hoje em educação na tentativa de fazer nossos estudantes se engajar mais nas atividades de aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Ano após ano, professores lotam os congressos, seminários e simpósios atrás das últimas tendências em ensino-aprendizagem e/com tecnologia; grande parte deles genuinamente interessados em como planejar melhor suas aulas e gerar melhores resultados de aprendizagem em seus estudantes. Parece que a indústria de videogames descobriu há algum tempo muitas das respostas para esta questão.

O sucesso de uma aula está diretamente ligado (embora não dependa somente da) à qualidade do plano de aula que nós desenhamos. É bem provável que uma boa aula nasça de uma boa preparação, um planejamento que nos orienta a alcançar os objetivos que traçamos para uma determinada lição ou unidade didática, pensando nas atividades, nos papéis de estudantes e professor, possíveis problemas, no tempo alocado para cada task e tipos de interação entre os participantes. Bons planos de aula deveriam sempre refletir a preocupação dos professores em engajar os estudantes nas atividades propostas assim como os game designers fazem através do gameplay (jogabilidade). Opa! Alerta de jargão!

O termo gamification parece ser uma das palavras de alta frequência no momento em educação. Mas, diversos setores já fazem uso de mecanismos de gamificação há algum tempo: de empresas multinacionais de consultoria às forças armadas americanas. Geralmente, esses setores usam gamification nos treinamentos de seus colaboradores por conta dos resultados mais rápidos e porque esse é sem sombra de dúvida uma abordagem bem mais familiar e atrativa para a geração que entra hoje no mercado de trabalho. As empresas precisa(va)m se preparar melhor para lidar com os novos estilos de aprendizagem da emergente mão de obra. E se você é professor ou pai/mãe, sabe na prática que os estudantes de hoje aprendem de modo bem diferente do modo como nossa geração aprendeu: eles já não suportam mais o modelo “diga-me como” e o que querem é “mostre-me como”.

Entender mecanismos de gamificação nos ajudará muito a compreender uma parte importante na vida de nossos estudantes, o que os motiva, como podem ser instigados a fazer mais, como gostariam que fossem as aulas, enfim uma nova perspectiva sobre o fazer educacional. Até hoje a maioria das iniciativas tidas como inovadoras em educação se limitam a utilizar as novas tecnologias apenas como mais uma ferramenta de “transmissão” de conteúdos não trazendo nada realmente novo ou que quebre paradigmas. Claro, existem exceções – professores e instituições que utilizam a tecnologia de modo realmente inovador.

A gamificação não é panaceia, mas sim uma camada extra que serve de elemento motivador tornando o processo de ensino-aprendizagem mais eficiente justamente porque se apropria de um desejo humano pelo lúdico.

Platão já defendia o papel lúdico dos jogos educativos para crianças, e nestes tempos quando demoramos cada vez mais a envelhecer, não seria nenhum absurdo corrigi-lo e dizer “let early education be a sort of amusement”.

Gostou do tema e quer saber mais? Leia esse artigo na íntegra no Entornos & Contornos Vol. 7 (Editora CNA: São Paulo, 2015).

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About author

Hugo de Albuquerque Moreira tem Licenciatura em Letras (Português/Inglês) pela UFPE e pós-graduação em Informática Educacional (FAFIRE) e Design Instrucional (SENAC). Trabalha há mais de 20 anos com ensino de idiomas como professor de inglês e coordenador pedagógico. Atualmente é Coordenador de Pesquisa e desenvolvimento de Treinamentos no CNA Administração Nacional, onde também já atuou como Consultor pedagógico. Nerd assumido, ele também é torcedor do Sport Club Recife e pai de Gui e Lucas.
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